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内卷年代,是该学学 WebGL 了

2023-03-16 15:06:58来源:前端YUE

​前言

大部分公司的都会有可视化的需求,但是用echarts,antv等图表库,虽然能快速产出成果,但是还是要知道他们底层其实用canvas或svg来做渲染,canvas浏览器原生支持,h5天然支持的接口,而svg相比矢量化,但是对大体量的点的处理没有canvas好,但是可以操作dom等优势。canvas和svg我们一般只能做2d操作,当canvas.getContext("webgl")我们就能获取webgl的3d上下文,通过glsl语言操作gpu然后渲染了。理解webgl,可以明白h5的很多三维的api底层其实都是webgl实现,包括对canvas和svg也会有新的认知。

canvas和webgl的区别

canvas和webgl都可以做二维三维图形的绘制。底层都会有对应的接口获取。cancvas一般用于二维canvas.getContext("2d")​,三维一般可以通过canvas.getContext("webgl")


(相关资料图)

窥探WebGL理解建模

如果你有建模软件基础的话,相信3dmax、maya、su等软件你一定不会陌生,本质其实就是点、线、面来组成千变万化的事物。打个比方球体就是无数个点连成线然后每三根线形成面,当然有常见的四边形,其实也是两个三边形组成,为什么不用四边形,因为三边形更稳定、重心可计算、数据更容易测算。

所以核心也就是点、线、三角面

了解WebGL

WebGL可以简单理解为是openGL的拓展,让web端通过js可以有强大的图形处理能力。当然为了与显卡做交互你必须得会glsl语言。

GLSL

glsl着色器语言最重要的就是顶点着色器和片元着色器。简单理解为一个定位置一个添颜色。

简单绘制一个点

webgl会有大量的重复性前置工作,也就是创建着色器 -> 传入着色器源码 -> 编译着色器 -> 创建着色器程序 -> 绑定、连接、启用着色器 -> 可以绘制了!

一般而言我们是不会重复写这个东西,封装好了直接调用就行。

function initShader (gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE) {    const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);    const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);    gl.shaderSource(vertexShader, VERTEX_SHADER_SOURCE);    gl.shaderSource(fragmentShader, FRAGMENT_SHADER_SOURCE);    //编译着色器    gl.compileShader(vertexShader);    gl.compileShader(fragmentShader);    //创建程序对象    const program = gl.createProgram();    gl.attachShader(program, vertexShader);    gl.attachShader(program, fragmentShader);    gl.linkProgram(program);    gl.useProgram(program);    return program;}
        Document  <script src="./initShader.js"></script>      不支持canvas  <script>  const ctx = document.getElementById("canvas")  const gl = ctx.getContext("webgl")  //着色器: 通过程序用固定的渲染管线,来处理图像的渲染,着色器分为两种,顶点着色器:顶点理解为坐标,片元着色器:像素  //顶点着色器源码  const VERTEX_SHADER_SOURCE = `    void main() {      gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);      gl_PointSize = 10.0;    }    `  //片元着色器源码  const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `    void main() {      gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);    }     `  //创建着色器  const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)  //执行绘制  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)  //gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 1)  //gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 1)</script>

绘制效果如下:

相信看了上面有段代码会有疑惑

gl_position代表坐标,vec4就一个存放个4个float的浮点数的容量,定义坐标, 分别对应x、y、z、w,也就是三维坐标,但是w就等于比例缩放xyz而已,一般在开发中,我们的浏览器的坐标要跟这个做个转换对应上,gl_POintSize是点的大小,注意是浮点数

gl_flagColor渲染的像素是红色,是因为这类似于比例尺的关系需要做个转换, (R值/255,G值/255,B值/255,A值/1) ->(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)

绘制动态点
        Document  <script src="./initShader.js"></script>      不支持canvas  <script>  const canvas = document.getElementById("canvas")  const gl = canvas.getContext("webgl")      const VERTEX_SHADER_SOURCE = `    precision mediump float;    attribute vec2 a_Position;    attribute vec2 a_Screen_Size;    void main(){      vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;       position = position * vec2(1.0, -1.0);      gl_Position = vec4(position, 0, 1);      gl_PointSize = 10.0;    }    `  const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `   precision mediump float;   uniform vec4 u_Color;   void main() {    vec4 color = u_Color / vec4(255, 255, 255, 1);    gl_FragColor = color;    }  `  //前置工作,着色器可以渲染了!  const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)  //获取glsl的变量对应的属性做修改  var a_Position = gl.getAttribLocation(program, "a_Position");  var a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, "a_Screen_Size");  var u_Color = gl.getUniformLocation(program, "u_Color");  gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.width, canvas.height); //给glsl的属性赋值两个浮点数    //给个默认背景颜色  gl.clearColor(0, 0, 0, 1.0);  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);  //存储点击位置的数组。  var points = [];  canvas.addEventListener("click", e => {    var x = e.pageX;    var y = e.pageY;    var color = { r: Math.floor(Math.random() * 256), g: Math.floor(Math.random() * 256), b: Math.floor(Math.random() * 256), a: 1 };    points.push({ x: x, y: y, color: color })            gl.clearColor(0, 0, 0, 1.0);    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);        for (let i = 0; i < points.length; i++) {      var color = points[i].color;      gl.uniform4f(u_Color, color.r, color.g, color.b, color.a);      gl.vertexAttrib2f(a_Position, points[i].x, points[i].y);      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);    }  })</script>

vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;注意这里的坐标转换,从canvas转为ndc坐标,其实就是看范围就行,[0, 1] -> [0, 2] -> [-1, 1]。上面总体的流程总结下就是,定义着色器,定义glsl着色器源码 -> 通过api获取canvas的信息转换坐标系 -> 监听点击事件传递变量到glsl中 -> 通过pointer缓存 -> drawArrays绘制。但是这种方法,很明显有大量的重复渲染,每次遍历都要把之前渲染的重复执行。

大致效果

总结

通过简单的webgl入门,已经有了初步的认知,大致的流程为:着色器初始化 -> 着色器程序对象 -> 控制变量 -> 绘制,为了更好的性能,后面会使用缓冲区来解决重复渲染的问题,这样我们的顶点不会一个一个设置而直接会被缓存,包括后面一些动态效果会涉及到矩阵的转换,如平移、缩放、旋转、复合矩阵。

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